FLIPA SUMMIT 21

Antropología de Negocios + AI

June 4 & 5 2021

Artículo por Jesús Contreras, Reportero oficial del Summit

Entender cómo había aplicado el conocimiento antropológico y la tecnología para responder las necesidades del negocio de manera innovadora fue inspirador. «Hasta ahora el mayor reto ha sido traducir la sensorialidad de la experiencia física de comparar nuestros muebles al mundo digital, sin embargo, nos apoyamos en todos los recursos necesarios para entender a las personas.» explica Beatriz.

¿Cómo comprender las nuevas sensorialidades de los humanos desde la virtualidad? Lograr esto no es tarea fácil. Necesitamos grupos dedicados y con vocación de servicio que exploren todas las posibilidades expresivas de las personas. En el caso de las tiendas Tok&Stok, las personas disfrutaban de la acción de compra en sus tiendas físicas. Sin embargo, con ayuda de la Inteligencia Artificial y la Realidad Aumentada le presentaron a sus usuarios una nueva forma de disfrutar su compra desde la seguridad de su hogar.

El trabajo de traducir la forma en que las personas imaginan sus espacios al mundo online, demuestra cómo la experiencia de usuario se centra en comprender las acciones conscientes e inconscientes de las personas. «Cuando hablamos del hogar es complejo encontrar patrones específicos de los que le agrada o no a las personas. Sin embargo el uso de videos, fotografías e incluso mensajes de voz, nos aproximó a su forma de pensar»

Estamos en una época donde los avances tecnológicos, en el campo de la Inteligencia Artificial y la Realidad Aumentada, están cambiando drásticamente los hábitos y necesidades de consumos de las personas; y por consiguiente las miradas para abordar los problemas del negocio también deben cambiar.

Traduciendo a la Macchina

¿Y si el otro fuera un computador? ¿Cómo nos comunicamos? En una sociedad controlada por la tecnología, si hay algo que deben dominar y aprovechar los investigadores sociales son los lenguajes de programación. Conocer este tipo de herramienta nos permitirá interactuar con el otro que no es humano.

De hecho la charla de Sahra Rosenkvist se tituló: Thinking like a computer: Using Python in Ethnographic Research. Fue un espacio que me llevó a replantear los abordajes tradicionales de las ciencias sociales y me abrió espacios de oportunidad para pensar en las evoluciones de nuestra profesión.

Durante la presentación Sahra nos dio un tour por los orígenes de Python, algunas de sus bases y de cómo a través de Python logró crear un programa de análisis de sentimientos que le permitió abordar un proyecto con cliente para entender mejor las necesidades de las personas.

Luego de escuchar a Sahra entendí que pensar como un computador, no es ser un computador. De hecho, la naturaleza humana es vital para poder interactuar de forma densa con las máquinas. Desarrollar el análisis de sentimientos a través del lenguaje de las máquinas es un acto de empatía y humanidad suprema. La posibilidad de comprender y enseñar a la máquina cómo es el comportamiento humano, permite expandir las fronteras de nuestros conocimientos como especie. Es precisamente en este proceso comunica- tivo donde el investigador social debe afinar sus habilidades interpretativas y evaluar los posibles sesgos en su método de investigación.

La ventaja de Python y otros lenguajes de programación es que nos va a permitir crear artefactos cada vez más sofisticados para la investigación etnográfica digital que estén a la par de las necesidades de las organizaciones y de clientes que cada vez más viven en ambientes virtuales.

Una de las charlas que más esperaba fue:

Machine Learning, Capital, and the Art Industry. de Matt Artz. Me interesaba entender cómo estos tres elementos se relacionaban y cuál era el rol de la antropología allí. Matt explicó cómo el uso de Machine lear- ning en la compra y adquisición de arte puede generar algunos sesgos. Por ejemplo, las obras de arte pueden verse envueltas en un sesgo por recomendación. El cual implica que sólo aquellas obras que sean validadas por ciertos grupos online o que tengan más popularidad serán las que tengan más circulación. Lo que a su vez genera ciertos desbalances para artistas que pueden llegar a ofrecer obras de interés pero que no cuenten necesariamente con ese aval social en medios digitales.

De esta manera, durante su charla dejó ver que los discursos alrededor de lo que era o no arte han venido cambiando con el tiempo. Lo que antes era tarea del marchante en relación a filtrar, valorar y recomendar ciertas piezas por la calidad, mérito, técnica e incluso procedencia del autor, pasa a ser tarea de una máquina que no tiene esa sapiencia cultural y que depende de filtros dicotómicos que a su vez se ven supeditados a quienes hayan programado la máquina.

Bajo esta misma línea Matt recomienda abordar los problemas estructurales del mundo offline como el acceso a la información y la tecnología de forma inclusiva y equitativa ya que estos elementos se amplifican en el mercado digital de bienes culturales. De esa manera me parece que su charla abrió la pregunta ¿Y el arte para quién es?, un asunto que por siglos se ha tratado ya en la práctica tradicional.

Es estimulante y esperanzador ver cómo emerge una nueva creatividad entre personas de distintas latitudes, idioma y culturas, a partir de la nueva normalidad, pero así mismo debe ser un punto en la agenda estimular la escucha activa hacia quienes pueden acceder a estas nuevas creatividades y cómo la tecnología contribuye o no a las brechas sociales y de consumo.

Mi viaje por el summit se deslizó también en otras charlas como la de Martina Soles de España, diseñadora de interacción que ahondó en la realidad aumentada y en cómo se naturalizará el uso de wearables en el futuro, la charla de Axel Truffel y Letizia Nardi desde Francia sobre cómo usar Alexa como una compañera de etnografía, entre otras.

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